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ユーザーの活動を記録することによってゲームとしての形をなしていた。とりわけ、現実の行動を何かしらの形で「測る」ということができるようになったことの影響は大きい。
たとえばゲームにおける「報酬」。すでに多くの人が指摘しているとおり「バッジを与えること」「ポイントを与えること」が重要なわけではない。誰も欲しくないポイントを与えても、うざったいだけだ。
特に欲しくなかったはずの「ポイント」を、魅力的に見せ、継続的に利用してもらうにはきちんとプロセスとして設計できることが重要になる。これは技術投資の問題ではない。技術が高ければいいということではないようだ
これは、実際にゲームを試作しながら、ユーザーの行動や心理を察知し、細かく感覚を研ぎ澄ませていくことが第一であって技術への投資では解決しない。
「技術を導入すれば、確実に結果が出る」という話ではないのだ。たとえば、企業が自分の組織へのICT投資を行う場合ですら、単に設備投資をするだけでなく、組織自体を作りなおすこと――すなわち、組織に属する人々のリテラシーを高めたり、組織の権限などの制度設計も含めて見なおしたりするなど――をセットで行わなければ利益につながらないという研究結果が出ている 。技術を高めるコストとリテラシーを高めるコストはどっちが高いのかな?
日本国内には「ゲーミフィケーションって何?」という話になったときに、「ああ、これのことね」という事例がほとんどない。たしかに今、日本ではゲーミフィケーションというとピントとこないかもしれない
ユーザーの活動を記録することによってゲームとしての形をなしていた。とりわけ、現実の行動を何かしらの形で「測る」ということができるようになったことの影響は大きい。
たとえばゲームにおける「報酬」。すでに多くの人が指摘しているとおり「バッジを与えること」「ポイントを与えること」が重要なわけではない。誰も欲しくないポイントを与えても、うざったいだけだ。
特に欲しくなかったはずの「ポイント」を、魅力的に見せ、継続的に利用してもらうにはきちんとプロセスとして設計できることが重要になる。これは技術投資の問題ではない。技術が高ければいいということではないようだ
これは、実際にゲームを試作しながら、ユーザーの行動や心理を察知し、細かく感覚を研ぎ澄ませていくことが第一であって技術への投資では解決しない。
「技術を導入すれば、確実に結果が出る」という話ではないのだ。たとえば、企業が自分の組織へのICT投資を行う場合ですら、単に設備投資をするだけでなく、組織自体を作りなおすこと――すなわち、組織に属する人々のリテラシーを高めたり、組織の権限などの制度設計も含めて見なおしたりするなど――をセットで行わなければ利益につながらないという研究結果が出ている 。技術を高めるコストとリテラシーを高めるコストはどっちが高いのかな?
日本国内には「ゲーミフィケーションって何?」という話になったときに、「ああ、これのことね」という事例がほとんどない。たしかに今、日本ではゲーミフィケーションというとピントとこないかもしれない